FLAŞ HABER:
Ana Sayfa Genel 15 Şubat 2022 43 Görüntüleme

Kaspersky, insanların iş yerinde oynayabileceği bir görüntü oyunu tasarladı

Kaspersky, [Dis]connected isimli yeni, öykü açısından varlıklı, taşınabilir siber güvenlik arayışına odaklanan yeni bir oyun yayınladı. Bu interaktif macera, sağlıklı bir iş-yaşam istikrarını kurmanın yanı sıra hem mesleğinde hem de münasebetlerinde başarılı olmanın arayışı içinde olan bireylerin günlük rutinini ele alıyor. İşletmelerin klasik güvenlik şuuru eğitim programlarını tamamlamak için hazırlanan oyun, inançlı davranışın yararlarını canlı bir biçimde gösteriyor ve çalışanların öğrendiklerini pekiştirmek için kullanılıyor. Oyun, ülke çapında eğitim ve medya projeleri için uygun.

Kaspersky’nin BT ve siber güvenlik pratisyenleriyle yakın vakit evvel yaptığı ankete nazaran, işletmelerin 50’sinde şu anda siber güvenlik hijyeni kursları mevcut. Lakin, çalışanlar bu tıp eğitim programlarına katılma konusunda isteksiz olabiliyor. Çalışanlar bu alandan sorumlu özel bir departman olduğu için öteki birinin işini yapmaya zorlanabileceklerine inanabiliyor ve siber güvenliğin hayatlarını nasıl etkilediğini göremeyebiliyor. Sonuç olarak, kursu tamamlayıp en uygun uygulamaları öğrendiklerinde bile, eğitimi tamamlamadan evvelki üzere davranabiliyorlar.

Forrester’ın Now Tech raporundaki kapsamlı SA&T satıcı fonksiyonelliği segmentinde yer alan 2021’de güvenlik şuuru eğitiminde başkan olarak tanımlanan Kaspersky, eğitim tahlillerini daima olarak geliştirerek yeni şimdiki öğrenme teknikleri sunuyor. Bu nedenle eğitimi daha ilgi cazibeli hale getirmek ve çalışanların bilgi güvenliğine olan ilgisini artırmak için şirket, yeni oyunu [Dis]connected’ı piyasaya sürdü.

Oyunda oyuncular, akıllı mesken asistanlarının kahvaltı hazırladığı, insanların su altı meskenlerinde yaşadıkları, robotik vücut implantlarının yaygınlaştığı gelecekte belirlenen bir günü 24 saat boyunca yaşıyor. Oyun teknolojik ilerlemeye karşın insanların aşina olduğu kimi problemlere dikkat çekiyor. Örneğin, oynanabilir karakterin bir dizi işi birebir anda çözmesi gerekiyor. Yenilikçi bir implant üreticisinde çalışmayı seviyorlar. Oyun oyuncunun projesini ne kadar başarılı bir formda gerçekleştirebildiğine ve alımlı hale getirebildiğine nazaran taraf değiştiriyor. Oyuncu özel hayatında bir istikrar kurarken, iş arkadaşlarıyla âlâ alakalarını sürdürmeye devam etmeye ve üretken kalmaya çalışıyor.

Oyuncular tarafından farklı alanlarda yapılan seçimlerin birbiriyle kontakları mevcut. Örneğin bir meslektaşla uyuşmazlık yaşadıklarında projelerindeki değerli değişiklikler hakkında bilgilendirilmiyorlar. Bilakis iş arkadaşlarıyla sohbet etmek çok uzun sürerse, oyuncular projenin son teslim tarihini kaçırıyor.

Siber güvenlik ögeleri, ilgili kararların karakterin maksatlarına ulaşmasına yahut işlerini bozmasına nasıl katkısı olabileceğini göstermek için olay örgüsüne dahil edildi. Örneğin, vakitten tasarruf etmeye karar veren ve implantlarını güncellemeyen oyuncular üretkenliklerini artıramıyor ve hasebiyle projeleri vaktinde tamamlayamıyor. Oyun sırasında bir kullanıcının şifreler ve hesaplar, e-postalar, web’de gezinme, toplumsal ağlar ve iletileşme programları, bilgisayar güvenliği ve taşınabilir aygıtlar üzere hususları kapsayan 24 hadiseyi çözmesi gerekiyor.

Kıssanın alınan kararlara bağlı olarak birkaç alternatif sonu var. Kullanıcılar, oyunun sonunda projeyle ne kadar başarılı bir halde başa çıktıklarının ve şahsî hayatlarında neler olup bittiğinin bir özetinin yanı sıra güvenlik maharetleri ve bilgilerinin bir değerlendirmesini alıyor.

Bir saatlik oyun, her oturum on dakikaya sığacak halde modül parça bir yaklaşımla sunuluyor. Bu, oyunu daha sindirilebilir hale getiriyor ve oyuncunun bilgiyi muhafazasına yardımcı oluyor. Oyun, çalışanların kazandıkları tüm siber güvenlik bilgilerini pekiştirmek ve maharetlerini pratikte uygulamaya motive etmek için eğitim kurslarını geçtikten sonra sunulabiliyor. Kent ve ülke çapındaki projelerde kullanıldığında, oyun vatandaşlar ortasında siber güvenlik şuurunu geliştiriyor.

Kaspersky Academy Lideri Denis Barinov şunları söylüyor: “Öykü açısından güçlü olan oyun, büsbütün çağdaş dünyanın seçimleri ve ikilemleriyle ilgili. Ek güvenlik riskleri oluştursalar bile en yeni teknolojileri avantajımıza kullanmalı mıyız? Yoksa güvenlik uğruna onlardan vazgeçip işimizde daha az tesirli mi olmalıyız? Rahatlığa karşı güvenlik ortasında bir istikrar bulmak mümkün mü? Oyun sırasında bu cins seçimler yapmak oyuncuların sadece teknolojileri inançlı bir biçimde nasıl kullanacaklarını benimsemelerine yardımcı olmakla kalmayacak, tıpkı vakitte siber güvenliğin günlük rutinleriyle nasıl iç içe olduğunu ve aslında hayatlarını nasıl etkilediğini daha uygun anlamalarını sağlayacaktır.”

Kaynak: (BHA) – Beyaz Haber Ajansı

Yorumlar

Yorumlar (Yorum Yapılmamış)

Yazı hakkında görüşlerinizi belirtmek istermisiniz?

Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, pornografik, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.

7 / 24 Haber